И у викингов есть чувства / Vikings Having Feelings

И у викингов есть чувства / Vikings Having Feelings
Автор игры Джо В. Грейтхэд (Joe V. Greathead)
Лексика автора приведена в вид, от которого не краснеют боцманы торгового флота.
Автор использует слова “чувства” и “эмоции” как синонимы.

Набери немого разноцветных фишек (по одному цвету на игрока) и шестигранных кубиков.

Ты - Викинг.
Ты - Эмоция.
Твой Викинг не может ощутить твою Эмоцию.

Придумай предысторию
Придумай то, ради чего плавают, исследуют и сражаются твои викинги.

Как все делается
Когда ты хочешь сделать что-то сложное, провоцирующее или неожиданное - положи руку на стол ладонью вниз. Ты не можешь ничего делать, пока не знаешь, что ты чувствуешь. После того, как ты узнал - расскажи, что ты делаешь в полном согласии с Эмоцией, которую тебе предложили.

Эмоции/Чувства
Другой игрок должен предложить свою Эмоцию. Затем он кладет свою руку поверх вашей, и заглядывая глубоко в глаза вашему Викингу, объясняет ему что и почему он чувствует.

Фишки
Каждый раз, когда твоя Эмоция переживается другим викингом, возьми фишку с цветом этого игрока.

На фиг чувства
Другой игрок может бросить вызов и предложить свою Эмоцию твоему Викингу. В этом случае обе Эмоции бросают два шестигранных кубика и у кого выше результат - тот победил. Каждый из них может добавить фишку твоего цвета, чтобы увеличить свой результат на единицу. При ничьей - тебе выбирать Эмоцию.

Уроки Истории. Очень хотел бы услышать ваше мнение.

Уроки Истории

На дворе 2997 год и вы - историк. После Великой Конвергенции 2661 года точные исторические данные весьма разрозненны и противоречивы, но ваш анализ и выводы о дошедших до нас событиях хорошо приняты и признаны научным сообществом.

В результате многолетних ходатайств в Бюро Темпорального менеджмента Министерства Правды вы получили одобрение на разовое путешествие в прошлое для непосредственного наблюдения за предметом изучения. Из-за высоких расходов и квантовой нестабильности вы должны следовать некоторым ограничениям:
1. У вас всего 15 минут.
2. Вы прибываете в случайный момент между 1920 и 2020 годами.
(На мой взгляд требование сложное и нет механизма определения даты момента. Мой вариант: Вы прибываете в желаемый год между 1980 и 2020. Для усложнения - броском кубика можно прибавить случайный эффект, который вызвало путешествие у Историка - вы говорите только на японском, работают только некоторые чувства и т.д. здесь еще надо подумать).
3. Вы путешествуете с вашим научным оппонентом.

Ход игры:
А. Назовите свое имя и название вашей широко известной и влиятельной книги по истории 20 века. Например:
“Краткая история второй и третьей Техно-Чумы”
“Становление Албанского доминирования в Солнечной системе”
“Фидель Кастро: Освободитель Африки и Европы, Религиозный реформатор или Миф?”
“Хомо Аппроксимус: Исследования о до-Конвергентном “человечестве”
Б. Игрок слева ваш научный оппонент и академический соперник. Объясните почему.
В. Установите таймер на 15 минут.

Когда таймер начнет свой отсчет - перевоплотитесь в своего персонажа. Вы только что прибыли в прошлое! Исследуйте окружающее вас. Оглядитесь. Прикоснитесь. Восхититесь/Умилитесь.
Куда вы прибыли? На какие вещи вы смотрите? Расскажите о них. Поспорьте об этом в особенности со своим оппонентом. Докажите, что именно ВЫ знаете все об этом периоде.
Когда таймер закончит отсчет - путешествие закончено.
4. Расскажите о названии вашей следующей книги, которая объединит и осмыслит изученное вами в путешествии.

Автор игры - Эд Тернер (Ed Turner).

Я нашел игру очень привлекательной, но решил внести некоторые изменения. Мне хотелось бы узнать ваше мнение о том, в каком из вариантов игра вам кажется более интересной.
Я постарался привлечь к участию всех остальных игроков за столом. Поэтому действие происходит после путешествия.

Время: после возвращения Историка из путешествия назад во времени.
Место: научный симпозиум, дискуссионный стол, на который приглашены светила науки и где Историку посчастливилось выступить со своим кратким докладом в присутствии оппонента и некоторых других лиц (см. далее).

Ход игры:
А. Историк представляет несколько артефактов/наблюдений, с которыми он прибыл из прошлого.
Б. Историк выказывает какие из его идей эти артефакты/наблюдения подтверждают.
Остальные игроки случайным образом получают роли участников дискуссионного стола - Оппонент, Академик (волен поддержать, либо опровергнуть идеи Историка), Спонсор (приветствует или опровергает практическое применение идей Историка - для разработки продукта на продажу, для социальной или другой рекламы, либо ...), Ученик Историка (с молодым задором защищает идеи своего учителя), Жена/Мама/Бабушка (волны выбрать свою позицию по отношению к личности или идеям Историка, т.е. “герой в необычном ракурсе”), И Еще Персонажи (надо мне дополнить сию когорту).
В. По окончании дискуссии закрытое голосование - белые или черные шары за Историка.
Г. После выступления всех Историков игрок, что получил наибольшее число белых шаров объявляется победителем.

The Beasts of War Awards 2015 / Номинанты и финалисты.

Все обозреватели настольного отмечают особое значение 2015 года для настольщиков во всем мире.
"Its an interesting time to be a wargamer." The Beasts of War выбрали по 4 финалиста в 10 категориях. Победители будут объявлены позднее в отдельных видео, и суровые ирландские парни из BoW приглашают на их сайт - http://www.beastsofwar.com/, чтобы познакомиться с победителями.
Позвольте познакомить вас с категориями и некоторыми из финалистов.
Read more...Collapse )

Создание персонажа для ДнД, 5-ой редакции

Поговорим о создании персонажа по Книге игрока из 5-ой редакции ДнД (Player’s Book, 2014, русский перевод Студии фэнтези PHantom).

Создатели игры рекомендуют использовать лист персонажа (character sheet), который в структурированном формате содержит информацию о вашем  персонаже и позволяет отслеживать ее по ходу игры. Карандаш и ластик особенно полезны для этого.

Read more...Collapse )
Tags:

Эзотерическая математика ДнД

Да послушает мудрый,

Да поймет разумный,

Наставление се

Пользы для

Духа игривого,

Ума пытливого,

От Гари и Дейва


“Все что делает персонаж, с точки зрения механики игры, основывается на одной из шести характеристик (ability scores). Значения характеристик (ability scores) определяют модификаторы характеристик (ability modifier). Раса, класс и предыстория дают вашему персонажу разные бонусы мастерства (profifiency bonus)”.

Именно на таком птичьем языке говорят страницы правил. Каждый мастер решает для себя сам, каким путем он поведет неофитов к знакомству с терминами и механикой игры, ведь то, что кажется глоссолалией - всего лишь первые шаги в знакомстве с тридцатилетней традицией использования специальных игровых понятий.

Read more...Collapse )